Das MIT-MUT Spiel

Der Spielverlauf wird von einer Rahmengeschichte unterstützt. Die Protagonistin ist eine fiktive Person namens Rachel Lovelace (angelehnt an die als erste Programmiererin bekannte britische Mathematikerin Ada Lovelace). Sie ist Chefin einer erfolgreichen Softwarefirma im Silicon Valley. Nach Österreich bringt sie das Vorhaben einen neuen Standort zu gründen – mit dem Ziel, eine App für Jugendliche zu entwickeln. Dazu sucht sie jedoch noch geeignete Unternehmerinnen, die diese Firma leiten sollen. Um ein Team zusammenzustellen, hat sie sich eine Challenge überlegt und dafür das „Se3N“, das „Social enterprise education entertainment Network“, eingerichtet. Dort werden die Schülerinnen zu Spielerinnen und von der Spielleiterin Rachel in fünf Spielphasen durch die Challenge geführt. Zudem richtet sich Rachel mit geschriebenen Postings an die Schülerinnen, beantwortet ihre Fragen und gibt Feedback zu den einzelnen Spielergebnissen.

Hier sehen Sie die erste Videobotschaft von Rachel:

 

Die Schülerinnen erstellen sich ein Se3N-Profil, gründen Teams, erfüllen Spiel-Aufgaben und agieren innerhalb des Netzwerks in einer bestimmten Rolle. So ist MIT-MUT im Grunde einem Rollenspiel gleichzusetzen. Das Se³N bietet dafür einen geschützten Rahmen und knüpft gleichzeitig an die Lebenswelt der Jugendlichen an, in der soziale Netzwerke eine zentrale Rolle spielen. Die Mädchen auch direkt miteinander, mit der Spielleiterin Rachel, ihren LehrerInnen sowie mit den MIT-MUT Expertinnen in Kontakt treten. MIT-MUT Expertinnen sind Frauen, die in den Bereichen IT und Unternehmerinnentum arbeiten und als Role Models auftreten. Sie werden mit Steckbrief und/oder Video vorgestellt.

Die Aufgaben sind zum Teil in Einzelarbeit zu meistern, aber vor allem ist Teamwork gefragt. Sie sind so angelegt, dass sie – je nach Unterrichtszeit, die für das Projekt in der Schule aufgebracht werden kann – wahlweise betreut im Unterricht oder aber auch selbstständig von den Schülerinnen durchgeführt werden können. Die Art der Aufgabenstellung ermöglicht einen praxisorientierten Zugang, bei dem die Mädchen ihre Kompetenzen unter Beweis stellen und ergründen können. Ein spielerischer Ansatz mit einem Wettbewerbscharakter, hohem Spaßfaktor, Raum für Kreativität, eine durchgehende Narration und die Schaffung einer gamifizierten Lernumgebung fördern die Motivation der Mädchen und unterstützen so den Lernprozess.

Das Spiel kann entweder über einen Zeitraum von 5 Schulwochen oder im Rahmen einer Projektwoche durchgeführt werden.